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5. Dezember 2009

Games, Mídia e Aprendizado Tangencial: entendendo o papel dos jogos na cultura e na educação

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Arthur Protasio, the coordinator of the Game Studies project at the Center for Technology and Society (CTS) of the FGV Law School in Rio de Janeiro invited me to a colloquium on 7 December with the above title. The other speakers are the game designers James Portnow from the US, who had worked on the Call of Duty series at Activision, Guilherme Xavier, art and design director of the Brazilian studio Donsoft (Capoeira Legends) and Arthur himself. Great opportunity to present some of the games research I did in the context of the Arbeit 2.0 project. And great opportunity to visit the cidade maravilhosa again.

12. Oktober 2009

Arbeit 2.0: Abschlussbericht erschienen

A20_Logo_GP_RGB_1096pxEine Untersuchung zu urheberrechtlicher Erwerbsarbeit in fünf Schlüsselbranchen.

Herausgeber: Wolfgang Coy und Volker Grassmuck, Autoren: Valentina Djordjevic; Robert A. Gehring; Volker Grassmuck; Till Kreutzer; Philipp Otto; Matthias Spielkamp, Arbeit 2.0 – Urheberrecht und kreatives Schaffen in der digitalen Welt – Abschlussbericht, Verlag: edoc-Server der Humboldt-Universität zu Berlin, Oktober 2009 (ISBN: 978-3-86004-240-3)

Im Europäischen Jahr der Kreativität und Innovation legt Arbeit 2.0 zum ersten Mal eine umfassende Darstellung der Arbeitsproblematik in der Kultur- und Kreativwirtschaft im Digitalzeitalter vor. Den Kern der Untersuchung bilden die Portraits von fünf Schlüsselbranchen: die drei Branchen mit dem größten Marktvolumen: Film, Musik und Games, die neben dem Buchmarkt älteste Branche: Presse, sowie die jüngste: die kreative Internetwirtschaft. Dabei wird die Spezifik der jeweiligen Brache ebenso herausgestellt wie ihre Gemeinsamkeiten. Die urheberrechtlichen Regelungen im Zusammenspiel mit anderen Rechtsgebieten, vor allem dem Vertragsrecht, sind von wesentlicher Bedeutung für alle fünf untersuchten Branchen. Sie werden daher in eigenen Texten behandelt. Auch hier werden verbreitete Vorstellungen und die Intentionen des Gesetzgebers bei den jüngsten Novellierungen an der Urheberrechtswirklichkeit überprüft – mit ernüchternden Ergebnissen.

Das diesem Bericht zugrundeliegende Vorhaben wurde mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 16|1570 gefördert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung liegt bei den Autoren.

Ferner beinhaltet das Projekt Arbeit 2.0 – Urheberrecht und kreatives Schaffen in der digitalen Welt folgende Veranstaltungen:

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